Saturday, April 20, 2024
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Durchgespielt: Ankh (Linux-Version)

Runesoft hat das ursprünglich von Deck13 Interactive entwickelte 3D-Adventure Ankh nun auch für Linux portiert und liefert das Spiel seit kurzem aus.

Anfang Dezember hatte der Spielversenders ixsoft verkündet, Ankh auch für Linux zu portieren,  sobald mindestens 200 Vorbestellungen vorliegen. Diese Zahl wurde bereits am 11. Dezember erreicht, gleichzeitig vermeldete ixsoft bereits den finalen Beta-Test der Linux-Version. Möglich war dies nur durch den hohen Open-Source-Anteil und die Plattformunabhängigkeit der verwendeten PINA-Engine (“Portable Interface for n Adventures”): Neben OGRE 3D und SDL kommen auch OGG Vorbis und Theora, LUA, libjepg, libpng, libmng und TinyXML zum Einsatz, die PINA-Engine verknüpft “nur” noch die Bausteine miteinander. Eine Version für Mac OS X war bereits früher verfügbar.

Inhalt

Ankh ist im alten Ägypten angesiedelt. Pechvogel Assil, Sohn eines großen Pyramidenbaumeisters, wird bei einer nächtlichen Party in einer Pyramide mit einem Todesfluch belegt und bekommt zu allem Unglück auch noch das Ankh, ein Heiligtum in der Form eben jener ägyptischen Hieroglyphe, an den Hals. Dummerweise sollte der Pharao ausgerechnet dieses Schmuckstück an Osiris, den Gott der Fruchtbarkeit, übergeben. Nur der Pharao kann Assil von dem Fluch befreien, doch der ist in seinem Palast nahezu unerreichbar – und Assil hat eigentlich Hausarrest.

Deck13 bekam für Ankh mehrere Preise, darunter den Deuschen Entwicklerpreis “Bestes deutsches Spiel 2005”. Für die Sprachausgabe wurden bekannte Synchronsprecher engagiert, darunter Oliver Rohrbeck (“Ben Stiller”), Thomas Danneberg (“John Cleese”) und Ranja Bonalana (“Bridget Jones”).

Spielinhalt

Die Story beginnt wie üblich: Der Held hat ein großes Problem, und damit ist auch schon die Marschrichtung vorgegeben. Für Assil lautet die große Aufgabe damit “Den Todesfluch loswerden”. Zunächst ist man dabei auf ein sehr kleines Gebiet beschränkt, löst einige Rätsel und spielt damit weitere Bereiche frei. Auch die Anfangsszene hat man schon mal gesehen: der Vater erteilt Hausarrest, um überhaupt an der Lösung des Problems arbeiten zu können muss Assil daher erst einmal das Haus verlassen. Wer “Monkey Island 3” und “Beneath a steel sky” kennt, fühlt sich hier gleich zuhause.

Generell lassen die Macher gut durchblicken, wo so manche Inspiration herkommt. Immer wieder tauchen Hinweise auf den Lucas-Arts-Klassiker Monkey Island auf. Entsprechend ist auch das ganze Adventure recht schräg gehalten, das Deck13-Team stellt das alte Ägypten gehörig auf den Kopf und baut so manchen Anachronismus ein. Ein würdiger Monkey-Island-Nachfolger findet sich mit “Ankh” dennoch nicht wirklich: es entsteht kaum Atmosphär, das Spiel plätschert über weite Strecken einfach dahin. Die meisten Rätsel sind schnell gelöst, wer einigermaßen aufpasst und ein bisschen Übung hat ist selten auf hilflose “Alles-mit-allem”-Kombinations-Aktionen angewiesen. Viele Rätsel sind sogar einfacher zu lösen als der geübte Adventure-Spieler zunächst annehmen könnte, viele Szenen sind spärlich mit Objekten ausgestatt, mit den meisten Charakteren interagiert man nur ein einziges Mal. Bizarre Kombinationen scheinbar zufälliger Gegenstände aus dem Inventory – man denke an den armen Guybrush – gibt es auch nicht.

Die PINA-Enginge beherrscht Multi-Charakter-Steuerung, diese findet aber leider nur in einem einzigen Kapitel Verwendung. In dieser muss der Spieler Assil und seine Freundin Thara gemeinsam herumkommandieren, um ein Maschinenrätsel zu lösen. Derer gibt es zwei in Ankh, beide sind durch Informationen aus der direkten Umgebung gut dokumentiert und einfach durchschaubar. Im vierten Kapitel taucht plötzlich eine Lebensenergie-Anzeige am rechten Bildschirmrand auf (Assil weist ausdrücklich darauf hin), diese wird aber lediglich genutzt, um den Fortgang des Spiels einmalig kurz zu verzögern (Assil ist angeschlagen und muss etwas essen). Das hätte man auch einfach durch ein “Ich sollte etwas essen bevor ich da hineingehe” lösen können.

Unausgegorene Ideen finden sich gegen Ende des Spiels leider häufiger, Charaktere und Objekte tauchen einfach so auf wie sie für den weiteren Verlauf benötigt werden. So wird das plötzliche Auftauchen von Thara in der Unterwelt mit einem schlichten “Ich bin dir gefolgt” kommentiert, obwohl der Held selbst sich dort nur dank eines Diadems (benutzt als Lampe) bewegen kann und eine sprechende Pforte den Zugang verwehrt.

Insgesamt kann Ankh zwar (besonders in den Zwischensequenzen) mit so manchem Lacher aufwarten, ist aber deutlich zu kurzlebig. Die Sprachausgabe ist dank der qualitativ hochwertigen Sprecher sehr angenehm. Geübte Adventure-Game-Spieler können sich höchstwahrscheinlich bereits nach einem gemütlichen Nachmittag den Abspann ansehen, Ich benötigte etwas sechs Stunden.

Technik

Die Linux-Version kommt als CD daher, nach der Installation liegen 836MB auf der Festplatte. Ankh nutzt für die Darstellung OpenGL, auf Grafikchips mit Shadern werden diese z.B. für Wasserflächen genutzt. Die PINA-Engine kann auch Partikelsysteme verwalten – entsprechend dampft und windet es allen Ecken. Als Test-Plattformen kamen Ubuntu Edgy mit einer GeForce 5200 FX und Ubuntu Feisty mit einer GeForce 4 Ti 4800 zum Einsatz, beide mit aktuellen NVIDIA-Binaries bestückt.

Eindruck Technik

Die Installation verläuft problemlos, Grafik und Sound funktionieren beim ersten Start auf Anhieb. Texturqualität, Schattenwurf und Auflösung können in Stufen eingestellt werden. Die Hardware-Anforderungen sind hoch: Die GeForce 4 Ti 4800 schafft eine zeitgemäße Auflösung von 1280×1024 Pixeln bei 32 Bit Farbtiefe gerade noch, die GeForce 5200 FX nicht (bei dieser Karte nutzt die Engine Shader). Antialiasing kommt scheinbar nicht zum Einsatz und ist aus dem Spiel heraus auch nicht aktivierbar. Immer wieder treten kleinere Grafikfehler auf: Polygone “springen” durchs Bild, aktivierter Schattenwurf taucht Teile des Bodens in ein Schwarz. Je nach Grafikchip kommt dies mehr oder weniger stark zum Tragen und wird auch von anderen Usern berichtet.

Hat man sich an die kleinen Fehlerchen gewöhnt bzw. diese durch Umkonfiguration auf ein Minimum reduziert, spielt sich Ankh etwas hakelig: Der Charakter reagiert – wie bei Adventure Games üblich – auf Point’n’ Klick, dieses Konzept hat Deck13 aber etwas unsauber auf die 3D-Szenen übertragen. Der Charakter kann sich nicht komplett frei bewegen, er ist (wie von 2D-Adventures gewohnt) auf bestimmte Bereiche beschränkt. Die globale “Kamera” passt sich meist dem Standort des Helden an, bewegt sich dieser, so ändert sich auch die Perspektive. Es ist daher nicht immer einfach, einen gewünschten Punkt auf dem Bildschirm beim ersten Klick zu erreichen oder eine Aktion auszuführen, während sich der Charakter noch bewegt.

Fast alle Szenen sind zudem größer als der aktuell dargestellte Ausschnitt und können daher erst nach mehreren Klicks und Scrollen wieder verlassen werden. In Ankh gibt es keine Übersichtskarten a la Monkey Island, man ist daher meistens mit Laufen und Warten beschäftigt. Immerhin lässt sich der Charakter per Doppelklick zum Laufschritt überreden, wegen der oben erwähnten “Hakeligkeit” des Interfaces klappt das aber nicht immer.

Großes Manko: Offensichtlich kam es bei der Portierung zu einem Fehler und manche Soundfiles für die Sprachausgabe sind nicht vorhanden oder können nicht geladen werden. In diesem Fall kann man zwar den On-Screen-Text lesen, erhält aber Fehlermeldungen. Im Laufe des Spiels kam das durchaus mehrmals vor.

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